Bambirra, Maria RaquelGomes, Sabrina Ramos2025-05-262019-08-12https://repositorio.cefetmg.br//handle/123456789/1580O amplo uso de jogos comerciais digitais por pessoas de todas as idades atualmente confere relevância a seu estudo na área da Linguística Aplicada à aprendizagem de inglês como língua estrangeira. Fora do Brasil, pesquisadores de renome já se debruçam sobre o tema há décadas (GEE, 2003; 2007, THORNE; BLACK; SYKES, 2009; THORNE; FISCHER, 2012, entre tantos outros). Considerando o contexto brasileiro, na tentativa de enfrentar o desafio, este trabalho visa (1) a analisar uma experiência de jogo vivenciada por uma criança de 10 anos de idade, estudante de inglês como língua estrangeira em nível básico, ao jogar Scribblenauts Unmasked – jogo comercial produzido pelo estúdio 5th Cell, em 2013 –, e (2) a discutir o uso da língua estrangeira feito por ela, no alcance de metas do jogo. Na pesquisa de natureza aplicada, em formato de estudo de caso, abordagem qualitativa e cunho exploratório ora proposta, os dados foram gerados por meio da captura de tela de uma sessão de gameplay e da gravação de uma entrevista semiestruturada, em arquivo de áudio. Na entrevista, o participante revisou a experiência de jogo vivenciada e explicou a escolha das palavras e expressões de que se utilizou na busca por alcançar seus objetivos de jogo. Em fase de análise, a experiência de jogo da participante foi descrita, com a intenção de verificar a ocorrência de episódios de provável aprendizagem incidental de inglês. A partir do conteúdo emergente, com base no marco de referência de experiências formais de aprendizagem de inglês como língua estrangeira proposto por Miccoli (MICCOLI; BAMBIRRA; VIANINI, 2019), foram criadas e validadas externamente algumas categorias preliminares de análise de aprendizagem incidental de língua estrangeira por meio de jogos comercial. Lançando mão das novas categorias, foi possível levantar e discutir a natureza da aprendizagem empreendida pela participante, ampliando amplia o escopo da pesquisa experiencial brasileira (basicamente MICCOLI, 1997-2019), ao abrir a reflexão e discussão sobre aprendizagem por meio de jogos digitais. Por fim, também foi possível verificar que o jogo Scribblenauts Unmasked tem potencial para contribuir para a aprendizagem de vocabulário em língua inglesa, podendo ser usado tanto em circunstâncias formais quanto em circunstâncias informais de aprendizagem.ptExperiências de aprendizagem incidental de inglês como língua estrangeira vivenciadas por uma criança ao fazer uso do jogo Scribblenauts UnmaskedDissertação2025-05-26Experiências de aprendizagemLíngua inglesa - Estudo e ensinoAquisição de segunda línguaJogos eletrônicosVideogames na educação