Navegando por Autor "Minoda, Dalva de Souza"
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Item Mecânica de jogos digitais educacionais: um olhar sob a perspectiva das teorias de aprendizagem na educação profissional e tecnológica(Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais, 2022-07-26) Minoda, Dalva de Souza; Grossi, Márcia Gorett Ribeiro; http://lattes.cnpq.br/1925812982762374; Márcia Gorett Ribeiro Grossi; Ivo de Jesus Ramos; João Augusto Mattar NetoCom o avanço e a aceleração das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) no dia a dia das pessoas, o seu uso tem se tornado cada vez mais necessário no contexto educacional. Os jogos digitais educacionais, também conhecidos como serious games, podem ser considerados como um recurso pedagógico atraente e motivador para uso em sala de aula. Embora os jogos educacionais tenham características próprias voltadas ao entretenimento, sabe-se que estas não devem se sobrepor ao caráter educacional, da mesma forma que a função educacional não pode também prescindir de um caráter lúdico/entretenimento. Dessa forma, o tema dessa dissertação nasceu da necessidade de se reconhecer os aspectos pedagógicos presentes em jogos digitais educacionais, de forma a identificar se existe alguma concepção pedagógica que atenda aos objetivos e resultados esperados no processo de aprendizagem. Nesse contexto, o objetivo da pesquisa foi identificar as teorias de aprendizagem e sua relação com os elementos da mecânica dos jogos digitais utilizados nos cursos do Departamento de Computação (DECOM) do CEFET-MG. Para se alcançar esse objetivo, optou-se nesta dissertação em realizar uma pesquisa básica, de natureza qualitativa do tipo exploratória e descritiva. Quanto aos procedimentos técnicos ou metodológicos, considerando que o objeto deste estudo é a mecânica de jogos digitais educacionais, optou-se por fazer a pesquisa experimental, a partir da elaboração de um modelo que integrou a mecânica de aprendizagem, a mecânica e os elementos dos jogos digitais educacionais e suas inter-relações com as teorias de aprendizagem selecionadas, a saber: Behaviorista, Cognitivista, Construtivista, Humanista, Sociocultural e Conectivismo. A pesquisa foi realizada em sete etapas: na primeira etapa fez-se o levantamento bibliográfico. Na segunda etapa investigou-se no CEFET-MG as disciplinas do Departamento de Computação, nas quais o professor tem utilizado jogos digitais em suas práticas pedagógicas e, quais são esses jogos. Na terceira etapa fez-se o levantamento das características dos três jogos digitais indicados na 2ª etapa. Na quarta etapa realizou-se a exploração de cada jogo digital identificado na 2ª etapa, para investigar os elementos dos mesmos. Na quinta etapa identificou-se os elementos da mecânica dos jogos digitais em cada um dos jogos. Na sexta etapa relacionou-se os elementos da mecânica dos jogos digitais identificados com as teorias de aprendizagem. Por último, procedeu-se a análise dos elementos da mecânica dos jogos digitais para verificar se esses jogos podem ser classificados como jogos digitais educacionais. Os resultados encontrados permitiram concluir que os jogos explorados nesta pesquisa, Robocode, Flexbox Froggy e Gridgarden podem ser considerados como jogos digitais educacionais, porque os três apresentam, em sua mecânica, elementos que se relacionam com as principais concepções pedagógicas analisadas, pois os mesmos atendem critérios elencados com resultados esperados, segundo uma concepção pedagógica do processo de aprendizagem na EPT. Salienta-se ainda que, dentre as teorias contrapostas com os elementos, o Conectivismo foi predominante, o que pode ser justificado pela sua característica de propiciar a aprendizagem no viés tecnológico, que se baseia no conhecimento global e colaborativo.