Navegando por Autor "Moraes, Cinthia Cristina de"
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Item Para lá, para cá, se chega a todo lugar(Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais, 2025-10-02) Moraes, Cinthia Cristina de; Mercado, Carlos Alberto Salazar; Araújo, Luiz Gustavo Perona; lattes.cnpq.br/1067863342769705; http://lattes.cnpq.br/1687249621908412; http://lattes.cnpq.br/5601839123097974; Mercado, Carlos Alberto Salazar; Araújo, Luiz Gustavo Perona; Ferreira, Fernanda Aparecida; Enco, Wilfredo Renato LavadoEste trabalho teve como objetivo geral refletir sobre como os jogos, em especial aqueles que envolvem robótica, podem contribuir para o processo de ensino-aprendizagem. Como objetivos específicos, buscamos: analisar as contribuições de Jean Piaget, Seymour Papert e Robert Sternberg para o processo de ensino-aprendizagem; explorar os documentos oficiais que regem a Educação Básica, identificando orientações relacionadas às habilidades de Geometria Analítica, bem como ao uso de jogos e tecnologias digitais; compreender a robótica educacional e sua relação com o ensino de Matemática; desenvolver um jogo educativo baseado em Arduino; proporcionar o ensino do plano cartesiano de forma prática e lúdica; favorecer o desenvolvimento de habilidades de programação e resolução de problemas; e estimular a autonomia e o pensamento crítico dos estudantes. Para atingir esses objetivos, foi realizada uma pesquisa qualitativa, cujas principais fontes de referência foram o Catálogo de Teses da Capes e a Biblioteca Digital. Os termos de busca utilizados foram: Robótica Educacional e Geometria Analítica. Os principais autores consultados foram: Piaget (1983), Sternberg (2008), Papert (1980), entre outros. Por fim, apresentamos o produto educacional Pacmat: Jogo do Come-come com Arduino, no qual um robô deve ser conduzido em uma malha quadriculada sobre o plano cartesiano. O jogo é ambientado no universo Pac-Man e o objetivo é apanhar o máximo de fantasmas (pontos), descrevendo uma trajetória quadrada de lado 3 × 3. Dessa forma, o jogo busca ensinar às crianças sobre coordenadas cartesianas e orientação no plano, de forma prática e divertida, além de permitir o desenvolvimento de habilidades em programação e resolução de problemas durante o seu processo de criação.Item Para lá, para cá, se chega a todo lugar(Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais, 2025-10-02) Moraes, Cinthia Cristina de; Mercado, Carlos Alberto Salazar; Araújo, Luiz Gustavo Perona; http://lattes.cnpq.br/1067863342769705; http://lattes.cnpq.br/1687249621908412; http://lattes.cnpq.br/5601839123097974; Mercado, Carlos Alberto Salazar; Araújo, Luiz Gustavo Perona; Ferreira, Fernanda Aparecida; Enco, Wilfredo Renato LavadoEste trabalho teve como objetivo geral refletir sobre como os jogos, em especial aqueles que envolvem robótica, podem contribuir para o processo de ensino-aprendizagem. Como objetivos específicos, buscamos: analisar as contribuições de Jean Piaget, Seymour Papert e Robert Sternberg para o processo de ensino-aprendizagem, explorar os documentos oficiais que regem a Educação Básica, identificando orientações relacionadas às habilidades de Geometria Analítica, bem como o uso de jogos e tecnologias digitais, compreender a robótica educacional e sua relação com o ensino de Matemática, desenvolver um jogo educativo baseado em Arduino, proporcionar o ensino do plano cartesiano de forma prática e lúdica, favorecer o desenvolvimento de habilidades de programação e resolução de problemas, estimular a autonomia e o pensamento crítico dos estudantes. Para atingir esses objetivos, foi realizada uma pesquisa qualitativa, cujas principais fontes de referência foram o Catálogo de Teses da Capes e a Biblioteca Digital. Os termos de busca utilizados foram: Robótica Educacional e Geometria Analítica. Os principais autores consultados foram: Piaget (1983), Sternberg (2008), Papert (1980), entre outros. Por fim, apresentamos o produto educacional Pacmat: Jogo do Come-come com Arduino, no qual um robô deve ser conduzido em uma malha quadriculada sobre o plano cartesiano. O jogo é ambientado no universo Pac-man e o objetivo é apanhar o máximo de fantasmas (pontos), descrevendo uma trajetória quadrada de lado 3×3. Dessa forma, o jogo busca ensinar às crianças sobre coordenadas cartesianas e orientação no plano, de forma prática e divertida, além de permitir o desenvolvimento de habilidades em programação e resolução de problemas, durante o seu processo de criação.