Dissertações e Teses (Mestrado e Doutorado)
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Esta coleção reúne as teses de doutorado e dissertações de mestrado desenvolvidas por nossos alunos de pós-graduação. Estes documentos são resultado de pesquisas rigorosas e inovadoras, muitas vezes trazendo contribuições significativas para a ciência e a tecnologia.
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Navegando Dissertações e Teses (Mestrado e Doutorado) por Assunto "Abordagem STEAM"
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Item Laboratório itinerante Steam-Cefetmaker: análise de uma proposta de intervenção educacional à luz da experiência de aprendizagem mediada(Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais, 2024-12-20) Rocha, Vinícius de Souza; Ferry, Alexandre da Silva; http://lattes.cnpq.br/8756874425868341; http://lattes.cnpq.br/5841839477263519; Ferry, Alexandre da Silva; Argolo, Eráclito de Souza; Almeida, Rangel Benedito Sales deO projeto “Laboratório Itinerante STEAM-CEFETMaker: aço es de inclusa o, divulgação e popularização da Ciência, Tecnologia e Inovação”, financiado pela FAPEMIG, foi realizado em 2023 e 2024, com desdobramentos ainda para o ano de 2025, como um esforço coletivo de diferentes instituições escolares da regia o metropolitana de Belo Horizonte, Brasil. A iniciativa reuniu professores do Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais (CEFET-MG) e docentes de ciências do ensino fundamental de quatro escolas públicas da regia o metropolitana de Belo Horizonte, que atuaram de forma integrada no planejamento e execução de diversas atividades educacionais orientadas para a educação tecnológica e para a divulgação o científica. Durante as várias etapas do projeto foram organizadas atividades online e presenciais, tanto nas escolas participantes quanto no Laboratório Maker do CEFET-MG, um espaço equipado com tecnologias de prototipagem e programação, impressoras 3D e máquinas de corte a laser, entre outras tecnologias. A fundamentação teórica que sustenta o projeto se encontra na unia o entre a abordagem STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemáticas), a Cultura Maker e a Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP). A pesquisa que originou esta dissertação se propôs a desvelar os impactos do projeto STEAM-CEFETMaker ao acompanhar seu planejamento e sua execução. Este estudo adotou o formato de pesquisa qualitativa, descritiva e aplicada, empregando os procedimentos metodológicos de um estudo de caso. Os instrumentos de coleta de dados foram a observação participante, o questiona rio e o grupo focal. A analise dos dados obedeceu a critérios únicos estabelecidos a partir da teoria da Experiência de Aprendizagem Mediada (EAM), utilizando-se dos Para metros Universais e dos Para metros de Reforço como fundamentos para evidenciar aspectos de sucesso e lacunas do projeto. Os resultados e reflexo es levantadas ao longo dessa pesquisa indicaram impactos significativos: o projeto fomentou o engajamento dos alunos, mesmo daqueles que inicialmente demonstravam pouco interesse na área de estudo; promoveu um forte senso de pertencimento ao grupo e a comunidade; revelou o entusiasmo pelo aprendizado pra tico; e influenciou ganhos expressivos em autoestima e percepção de competência dos estudantes ao longo das atividades. Além disso, as interações colaborativas entre alunos, professores e monitores reforçaram a importância do papel dos mediadores no processo de aprendizagem. A vivencia no LabMaker foi especialmente valorizada pelos estudantes e professores, enquanto a etapa dos Minicursos Híbridos, que mesclou aprendizado presencial e online, apresentou desafios, evidenciando dificuldades principalmente na adaptação dos estudantes ao estudo autodirigido. A análise do projeto sob a óptica dos critérios inspirados na EAM confirmou que o projeto foi eficaz na promoção da experiência de aprendizagem mediada. Como projeto piloto, o STEAM-CEFETMaker demonstrou potencial para expansão e aperfeiçoamento, além de servir de referência para o desenvolvimento de pra ticas pedagógicas inovadoras em ambientes não formais de aprendizagem. Os achados desta pesquisa não apenas ampliam o conhecimento sobre a aplicação da EAM na educação tecnológica, mas também oferecem subsídios para novas iniciativas e estudos que busquem integrar abordagens STEAM e Cultura Maker no ensino.