Storytelling e jogo educacional digital no ensino de ciências da natureza na EPT: proposta de arcabouço de melhores práticas educativas

dc.contributor.advisorGrossi, Márcia Gorett Ribeiro
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1925812982762374
dc.contributor.authorSilva, Jociele de Abreu
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1784269958565746
dc.contributor.refereeGrossi, Márcia Gorett Ribeiro
dc.contributor.refereeGiffoni, Iomara Albuquerque
dc.contributor.refereeSantos, Cássio Cabral
dc.contributor.refereeArgolo, Eráclito de Souza
dc.date.accessioned2026-09-22T16:09:06Z
dc.date.available2026-09-22T16:09:06Z
dc.date.issued2025-11-26
dc.description.abstractA crescente necessidade de inovação nas práticas pedagógicas na Educação Profissional e Tecnológica (EPT) aponta para a necessidade de integração de tecnologias digitais a propostas que efetivamente contribuam para com a aprendizagem. Esta dissertação de mestrado teve como objetivo geral analisar a contribuição de uma proposta de Arcabouço de Melhores Práticas (AMP) para o desenvolvimento de mídias digitais interativas em formato de Jogos Educacionais Digitais (JED) apoiados por Storytelling (ST), a partir da análise da eficácia de uma intervenção pedagógica concebida para a sua aplicação no ensino de Ciências da Natureza na Educação Profissional Técnica de Nível Médio (EPTNM). Para isso, a pesquisa, de natureza básica e abordagem qualiquantitativa, foi conduzida por meio de uma pesquisa-ação com 33 alunos de um curso Técnico de Nível Médio do Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais (CEFET-MG). Um experimento, com foco na validação dos elementos do AMP, foi aplicado ao ensino de conceitos abstratos em Ciências da Natureza por meio do desenvolvido e aplicação de um JED denominado Gregor Mendel: Viajante Genético. Foi realizada uma coleta de dados que envolveu pré e pós-teste de conhecimentos e a aplicação de um questionário baseado no modelo de design motivacional de Keller (Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação - ARCS). Os resultados quantitativos apontaram um incremento de desempenho por parte dos alunos, com a média de acertos aumentando de 36,4% no pré-teste para 87,9% no pós-teste, com uma probabilidade inferior a 0,1% de o resultado ter ocorrido por acaso (p < 0,001). Os dados qualitativos, com alta consistência interna, avaliado por meio do Alfa de Cronbach (α) de 0,919, indicaram elevada percepção motivacional dos alunos e permitiram a validação empírica de 12 dos 14 elementos teóricos propostos pelo AMP. Conclui-se que a integração sistematizada de JED e ST, fundamentada na observação das proposições qualitativas encontradas no AMP, constitui uma estratégia pedagógica potencialmente eficaz, que pode contribuir tanto para a aprendizagem cognitiva quanto para o engajamento discente. A principal contribuição deste estudo é a oferta de um referencial, ainda em estágios iniciais de evolução, que pode apoiar educadores e pesquisadores na criação de recursos educacionais digitais.
dc.description.abstractotherThe growing need for innovation in pedagogical practices in Professional and Technological Education (PTE) points to the necessity of integrating digital technologies into proposals that effectively contribute to learning. This master's dissertation has as its general objective to analyze the contribution of a proposed Framework of Best Practices (FBP) for the development of interactive digital media in the format of Digital Educational Games (DEG) supported by Storytelling (ST), based on the analysis of the effectiveness of a pedagogical intervention designed for its application in the teaching of Natural Sciences in the Technical and Vocational Education and Training (TVET). To achieve this, the research, of an basic nature and with a qualitative-quantitative approach, was conducted through action research with 33 students from a Technical High School course at the Federal Center for Technological Education of Minas Gerais (CEFET-MG). An experiment, focusing on the validation of the FBP elements, was applied to the teaching of abstract concepts in the Natural Sciences through the development and application of a DEG named "Gregor Mendel: Genetic Traveler". Data collection involved knowledge pre- and post-tests and the application of a questionnaire based on Keller's motivational design model (Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction - ARCS). The quantitative results indicated a performance increase on the part of the students, with the average score rising from 36.4% in the pre-test to 87.9% in the post-test, with a probability of less than 0.1% that the result occurred by chance (p < 0.001). The qualitative data, with high internal consistency evaluated through a Cronbach's Alpha (α) of 0.919, indicated a high motivational perception among the students and allowed for the empirical validation of 12 of the 14 theoretical elements proposed by the FBP. It is concluded that the systematized integration of DEG and ST, based on the observation of the qualitative propositions found in the FBP, constitutes a potentially effective pedagogical strategy, which can contribute to both cognitive learning and student engagement. The main contribution of this study is the provision of a framework, still in its initial stages of evolution, that can support educators and researchers in the creation of digital educational resources.
dc.identifier.urihttps://repositorio.cefetmg.br//handle/123456789/2993
dc.language.isopt
dc.publisherCentro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.initialsCEFET-MG
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educação Tecnológica
dc.subjectCiências (Ensino médio) – Estudo e ensino – Teses
dc.subjectArte de contar histórias – Teses
dc.subjectJogos educativos – Teses
dc.subjectJogos eletrônicos – Teses
dc.subjectInovações educacionais – Teses
dc.titleStorytelling e jogo educacional digital no ensino de ciências da natureza na EPT: proposta de arcabouço de melhores práticas educativas
dc.typeDissertação

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