Mecânica de jogos digitais educacionais: um olhar sob a perspectiva das teorias de aprendizagem na educação profissional e tecnológica
dc.contributor.advisor | Grossi, Márcia Gorett Ribeiro | |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/1925812982762374 | |
dc.contributor.author | Minoda, Dalva de Souza | |
dc.contributor.referee1 | Márcia Gorett Ribeiro Grossi | |
dc.contributor.referee2 | Ivo de Jesus Ramos | |
dc.contributor.referee3 | João Augusto Mattar Neto | |
dc.date.accessioned | 2023-09-29T12:34:52Z | |
dc.date.available | 2023-09-29T12:34:52Z | |
dc.date.issued | 2022-07-26 | |
dc.description.abstract | Com o avanço e a aceleração das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) no dia a dia das pessoas, o seu uso tem se tornado cada vez mais necessário no contexto educacional. Os jogos digitais educacionais, também conhecidos como serious games, podem ser considerados como um recurso pedagógico atraente e motivador para uso em sala de aula. Embora os jogos educacionais tenham características próprias voltadas ao entretenimento, sabe-se que estas não devem se sobrepor ao caráter educacional, da mesma forma que a função educacional não pode também prescindir de um caráter lúdico/entretenimento. Dessa forma, o tema dessa dissertação nasceu da necessidade de se reconhecer os aspectos pedagógicos presentes em jogos digitais educacionais, de forma a identificar se existe alguma concepção pedagógica que atenda aos objetivos e resultados esperados no processo de aprendizagem. Nesse contexto, o objetivo da pesquisa foi identificar as teorias de aprendizagem e sua relação com os elementos da mecânica dos jogos digitais utilizados nos cursos do Departamento de Computação (DECOM) do CEFET-MG. Para se alcançar esse objetivo, optou-se nesta dissertação em realizar uma pesquisa básica, de natureza qualitativa do tipo exploratória e descritiva. Quanto aos procedimentos técnicos ou metodológicos, considerando que o objeto deste estudo é a mecânica de jogos digitais educacionais, optou-se por fazer a pesquisa experimental, a partir da elaboração de um modelo que integrou a mecânica de aprendizagem, a mecânica e os elementos dos jogos digitais educacionais e suas inter-relações com as teorias de aprendizagem selecionadas, a saber: Behaviorista, Cognitivista, Construtivista, Humanista, Sociocultural e Conectivismo. A pesquisa foi realizada em sete etapas: na primeira etapa fez-se o levantamento bibliográfico. Na segunda etapa investigou-se no CEFET-MG as disciplinas do Departamento de Computação, nas quais o professor tem utilizado jogos digitais em suas práticas pedagógicas e, quais são esses jogos. Na terceira etapa fez-se o levantamento das características dos três jogos digitais indicados na 2ª etapa. Na quarta etapa realizou-se a exploração de cada jogo digital identificado na 2ª etapa, para investigar os elementos dos mesmos. Na quinta etapa identificou-se os elementos da mecânica dos jogos digitais em cada um dos jogos. Na sexta etapa relacionou-se os elementos da mecânica dos jogos digitais identificados com as teorias de aprendizagem. Por último, procedeu-se a análise dos elementos da mecânica dos jogos digitais para verificar se esses jogos podem ser classificados como jogos digitais educacionais. Os resultados encontrados permitiram concluir que os jogos explorados nesta pesquisa, Robocode, Flexbox Froggy e Gridgarden podem ser considerados como jogos digitais educacionais, porque os três apresentam, em sua mecânica, elementos que se relacionam com as principais concepções pedagógicas analisadas, pois os mesmos atendem critérios elencados com resultados esperados, segundo uma concepção pedagógica do processo de aprendizagem na EPT. Salienta-se ainda que, dentre as teorias contrapostas com os elementos, o Conectivismo foi predominante, o que pode ser justificado pela sua característica de propiciar a aprendizagem no viés tecnológico, que se baseia no conhecimento global e colaborativo. | |
dc.description.abstractother | With the advancement and acceleration of Digital Information and Communication Technologies (DICT) in people's daily lives, their use has become increasingly necessary in the educational context. Educational digital games, also known as serious games, can be considered an attractive and motivating pedagogical resource for use in the classroom. Although educational games have their own characteristics aimed at entertainment, it is known that these should not overlap with the educational character, in the same way that the educational function cannot do without a ludic/entertainment character. Thus, the theme of this dissertation was born from the need to recognize the pedagogical aspects present in educational digital games in order to identify if there is any pedagogical concept that meets the objectives and expected results in the learning process. In this context, the objective of the research was to identify the learning theories and their relationship with the elements of the mechanics of digital games used in the courses of the Department of Computing (DECOM) of CEFET-MG. In order to achieve this objective, it was decided in this dissertation to carry out a basic research, of an exploratory and descriptive qualitative nature. As for the technical or methodological procedures, considering that the object of this study is the mechanics of educational digital games, it was decided to carry out the experimental research, based on the elaboration of a model that integrated the learning mechanics, the mechanics and the elements of the educational digital games and their interrelationships with the selected learning theories, namely: Behaviorist, Cognitivist, Constructivist, Humanist. Sociocultural and Connectivism. The research was carried out in seven stages: in the first stage, a bibliographic survey was carried out. In the second stage, the subjects of the Department of Computing were investigated at CEFET-MG, in which the teacher has used digital games in their pedagogical practices and, what are these games. In the third stage, the characteristics of the three digital games indicated in the 2nd stage were surveyed. In the fourth stage, each digital game identified in the 2nd stage was explored to investigate their elements. In the fifth step, the elements of the mechanics of digital games in each of the games were identified. In the sixth stage, the elements of the mechanics of digital games identified with the learning theories were related. Finally, the analysis of the elements of the mechanics of digital games was carried out to verify if these games can be classified as educational digital games. The results found allowed us to conclude that the games explored in this research, Robocode, Flexbox Froggy and Gridgarden can be considered as educational digital games, because the three present, in their mechanics, elements that relate to the main pedagogical concepts analyzed, because they meet listed criteria with expected results, according to a pedagogical conception of the learning process in PTE. It should also be noted that, among the theories contrasted with the elements, Connectivism was predominant, which can be justified by its characteristic of providing learning in a technological bias, which is based on global and collaborative knowledge. | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.cefetmg.br/handle/123456789/563 | |
dc.language.iso | pt | |
dc.publisher | Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais | |
dc.publisher.country | Brasil | |
dc.publisher.initials | CEFET-MG | |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Educação Tecnológica | |
dc.subject | Jogos eletrônicos | |
dc.subject | Jogos educativos | |
dc.subject | Aprendizagem | |
dc.subject | Ensino profissional | |
dc.subject | Tecnologia - Estudo e ensino | |
dc.title | Mecânica de jogos digitais educacionais: um olhar sob a perspectiva das teorias de aprendizagem na educação profissional e tecnológica | |
dc.type | Thesis | |
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