Para lá, para cá, se chega a todo lugar

dc.contributor.advisorMercado, Carlos Alberto Salazar
dc.contributor.advisor-coAraújo, Luiz Gustavo Perona
dc.contributor.advisor-coLatteshttp://lattes.cnpq.br/1067863342769705
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1687249621908412
dc.contributor.authorMoraes, Cinthia Cristina de
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5601839123097974
dc.contributor.refereeMercado, Carlos Alberto Salazar
dc.contributor.refereeAraújo, Luiz Gustavo Perona
dc.contributor.refereeFerreira, Fernanda Aparecida
dc.contributor.refereeEnco, Wilfredo Renato Lavado
dc.date.accessioned2026-07-31T21:28:30Z
dc.date.available2026-07-31T21:28:30Z
dc.date.issued2025-10-02
dc.description.abstractEste trabalho teve como objetivo geral refletir sobre como os jogos, em especial aqueles que envolvem robótica, podem contribuir para o processo de ensino-aprendizagem. Como objetivos específicos, buscamos: analisar as contribuições de Jean Piaget, Seymour Papert e Robert Sternberg para o processo de ensino-aprendizagem, explorar os documentos oficiais que regem a Educação Básica, identificando orientações relacionadas às habilidades de Geometria Analítica, bem como o uso de jogos e tecnologias digitais, compreender a robótica educacional e sua relação com o ensino de Matemática, desenvolver um jogo educativo baseado em Arduino, proporcionar o ensino do plano cartesiano de forma prática e lúdica, favorecer o desenvolvimento de habilidades de programação e resolução de problemas, estimular a autonomia e o pensamento crítico dos estudantes. Para atingir esses objetivos, foi realizada uma pesquisa qualitativa, cujas principais fontes de referência foram o Catálogo de Teses da Capes e a Biblioteca Digital. Os termos de busca utilizados foram: Robótica Educacional e Geometria Analítica. Os principais autores consultados foram: Piaget (1983), Sternberg (2008), Papert (1980), entre outros. Por fim, apresentamos o produto educacional Pacmat: Jogo do Come-come com Arduino, no qual um robô deve ser conduzido em uma malha quadriculada sobre o plano cartesiano. O jogo é ambientado no universo Pac-man e o objetivo é apanhar o máximo de fantasmas (pontos), descrevendo uma trajetória quadrada de lado 3×3. Dessa forma, o jogo busca ensinar às crianças sobre coordenadas cartesianas e orientação no plano, de forma prática e divertida, além de permitir o desenvolvimento de habilidades em programação e resolução de problemas, durante o seu processo de criação.
dc.description.abstractotherThis work aimed to reflect on how games, especially those involving robotics, can contribute to the teaching and learning process. The specific objectives were to analyze the contributions of Jean Piaget, Seymour Papert, and Robert Sternberg to the teaching and learning process; to explore the official documents that govern Basic Education, identifying guidelines related to Analytical Geometry skills as well as the use of games and digital technologies; to understand educational robotics and its relationship with Mathematics teaching; to develop an educational game based on Arduino; to provide practical and playful teaching of the Cartesian plane; to foster the development of programming and problem-solving skills; and to stimulate students’ autonomy and critical thinking. To achieve these goals, a qualitative research study was conducted, whose main reference sources were the CAPES Thesis Catalog and the Digital Library. The search terms used were “Educational Robotics” and “Analytical Geometry.” The main authors consulted included Piaget (1983), Sternberg (2008), Papert (1980), among others. Finally, we present the educational product Pacmat: The Arduino Muncher Game, in which a robot must be guided on a grid representing the Cartesian plane. The game is set in the Pac-Man universe, and the objective is to collect as many ghosts (points) as possible, following a square path with a 3×3 side length. In this way, the game aims to teach children about Cartesian coordinates and spatial orientation in a practical and engaging way, while also fostering the development of programming and problem-solving skills throughout its creation process.
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
dc.identifier.urihttps://repositorio.cefetmg.br//handle/123456789/2887
dc.language.isopt
dc.publisherCentro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.initialsCEFET-MG
dc.publisher.programPrograma de Mestrado Profissional em Matemática
dc.subjectRobótica - Estudo e ensino
dc.subjectGeometria analítica - Estudo e ensino
dc.subjectMatemática - Estudo e ensino
dc.titlePara lá, para cá, se chega a todo lugar
dc.typeDissertação

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