Jogos digitais, tecnologias móveis e aprendizagem de línguas

dc.contributor.advisorBambirra, Maria Raquel de Andrade
dc.contributor.advisor-coSouza, Valeska Virgínia Soares
dc.contributor.advisor-coLatteshttp://lattes.cnpq.br/9322570955527591
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/2281336030427188
dc.contributor.authorRacilan, Marcos
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/7957250036337436
dc.contributor.refereeBambirra, Maria Raquel de Andrade
dc.contributor.refereeSouza, Valeska Virgínia Soares
dc.contributor.refereeBraga, Junia de Carvalho Fidelis
dc.contributor.refereeQuast, Karin
dc.contributor.refereeRibeiro, Ana Elisa Ferreira
dc.contributor.refereeCarvalho, Heitor Garcia de
dc.date.accessioned2025-04-01T16:29:55Z
dc.date.available2025-04-01T16:29:55Z
dc.date.issued2019-04-15
dc.description.abstractA enorme presença de tecnologias móveis e jogos digitais em nossas vidas tem ensejado um crescente interesse acadêmico em desenvolver estudos para investigar a relação entre a aprendizagem, em especial a de línguas, e esses dispositivos e jogos. O objetivo geral deste estudo é estabelecer como os elementos de jogos são utilizados em jogos vernaculares e aplicativos gamificados desenvolvidos para dispositivos móveis. Analiso os elementos de jogos em suas manifestações nesses jogos e aplicativos para smartphones e tablets para promover uma discussão sobre como esses elementos têm sido usados nesses dispositivos e a maneira como eles podem promover a aprendizagem de línguas. Baseando-me em uma caracterização dos elementos de jogos a partir da literatura da área, em um levantamento das características de dispositivos móveis e de uso desses dispositivos, bem como em uma revisão dos construtos propiciamento, aprendizagem tangencial e condições de emergência, (a) avalio de que maneira as características dos dispositivos móveis e de uso desses dispositivos interferem na operacionalização de elementos de jogos no jogo vernacular Clash Royale; (b) avalio também como esses elementos de jogos são operacionalizados no aplicativo gamificado móvel Duolingo, voltado para a aprendizagem de línguas adicionais; (c) pesquiso como a língua adicional ou materna emerge no jogo vernacular e no aplicativo gamificado em relação aos elementos de jogos; (d) identifico os propiciamentos para aprendizagem de línguas percebidos pelos usuários do jogo vernacular para dispositivos móveis; e (e) discuto sobre uma possível relação entre a utilização dada aos elementos de jogos nos dispositivos móveis e os propiciamentos para aprendizagem de língua adicional percebidos pelos jogadores. A revisão da literatura foi usada na elaboração de uma matriz de análise que, complementada por um questionário e uma entrevista semiestruturada, permitiu fazer uma descrição focalizada tanto da realização daqueles elementos em jogos digitais para smartphones e tablets quanto da percepção dos usuários dos propiciamentos linguísticos oferecidos. Por meio de múltiplos estudos de caso, este estudo investiga a hipótese de que as características dos dispositivos móveis, bem como as circunstâncias e formas de uso desses dispositivos, impõem limitações e oportunidades para a operacionalização de elementos de jogos nessas tecnologias, especialmente para a aprendizagem de línguas. Os resultados parecem confirmar essa hipótese ao demonstrar que a utilização dos dispositivos móveis como suporte para o jogo vernacular altera, ainda que superficialmente, os padrões de interação do jogador tanto com o jogo quanto com seus elementos. Os dados sugerem que a operacionalização dos elementos de jogos é mais afetada pelas características físicas do que de uso dos dispositivos móveis, e que os elementos mais abstratos foram mais afetados. Os resultados da análise do aplicativo gamificado mostram uma implementação bastante limitada dos elementos de jogos, apontando para uma enorme necessidade de aperfeiçoamento da utilização desses elementos em aplicativos voltados para a aprendizagem de línguas. A análise da mobilização de língua no jogo e no aplicativo revela um maior sucesso no primeiro do que noção demandará corroboração por estudos com maior número de participantes e jogos em contextos variados.
dc.description.abstractotherThe enormous presence of mobile technologies and digital games in our lives has led to a growing academic interest in developing studies to investigate the relationship between learning, especially language learning, and these devices and games. The overall goal of this study is to establish how game elements are used in vernacular games and gamified applications developed for mobile devices. I analyze game elements in their manifestations in these games and applications for smartphones and tablets to promote a discussion about how these elements have been used in these devices and how they can promote language learning. Based on a characterization of game elements from the literature of the area, on a survey of the characteristics of mobile devices and use of these devices, as well as on a review of the constructs affordances, tangential learning and conditions of emergence, I (a) evaluate how the characteristics of mobile devices and use of these devices interfere with the implementation of game elements in the vernacular game Clash Royale; (b) evaluate how these game elements are operationalized in the mobile gamified application for additional language learning Duolingo; (c) study how the additional language or the mother tongue emerge in the vernacular game and gamified application in relation to the game elements; (d) identify the affordances for language learning perceived by vernacular mobile game users; and (e) discuss a possible relationship between the use of game elements in mobile devices and the affordances for additional language learning perceived by players. The literature review was used in the design of an analysis matrix that, complemented by a questionnaire and a semi-structured interview, allowed me to make a focused description of both the incorporation of those elements in digital games for smartphones and tablets as well as the users perceptions of the linguistic affordances offered. Through multiple case studies, this study investigates the hypothesis that the characteristics of mobile devices, as well as the circumstances and ways of using these devices, impose limitations and opportunities for the operationalization of game elements in these technologies, especially for language learning. The results seem to confirm this hypothesis by demonstrating that the use of mobile devices as a support for the vernacular game alters, albeit superficially, the interaction patterns of the player with both the game and its elements. The data suggest that the operationalization of game elements is more affected by the physical features than the characteristics of use in mobile devices, and that more abstract elements were more affected. The results of the analysis of the gamified application show a very limited implementation of the game elements, pointing to a huge need to improve the use of these elements in applications aimed at language learning. The analysis of language mobilization in the game and in the application reveals more success in the former than in the latter. While the game fails to articulate the language in only 1 of the 34 game elements of the analysis matrix, the application fails in doing so in 14 elements. The results of the assessment of affordances perceived by the participants in this study reveal 8 opportunities for language learning reported.
dc.identifier.urihttps://repositorio.cefetmg.br//handle/123456789/1054
dc.language.isopt
dc.publisherCentro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.initialsCEFET-MG
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Estudos de Linguagens
dc.subjectAplicativos móveis
dc.subjectJogos eletrônicos
dc.subjectAprendizagem de línguas
dc.subjectTecnologia e educaçõa
dc.titleJogos digitais, tecnologias móveis e aprendizagem de línguas
dc.title.alternativeuma avaliação dos elementos de jogos em dispositivos móveis
dc.typeTese

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