Experiências de aprendizagem incidental de inglês como língua estrangeira vivenciadas por uma criança ao fazer uso do jogo Scribblenauts Unmasked
dc.contributor.advisor | Bambirra, Maria Raquel | |
dc.contributor.advisor-co | Freitas, Filipe Alves Freitas | |
dc.contributor.advisor-coLattes | http://lattes.cnpq.br/8826377440338328 | |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/2281336030427188 | |
dc.contributor.author | Gomes, Sabrina Ramos | |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/3483687738272208 | |
dc.contributor.referee | Coelho, Hilda Simone Henriques | |
dc.contributor.referee | Matias, Eliane Tavares Barreto | |
dc.contributor.referee | Moreira, Paula Renata Melo | |
dc.date.accessioned | 2025-05-26T15:26:21Z | |
dc.date.available | 2025-05-26T15:26:21Z | |
dc.date.issued | 2019-08-12 | |
dc.description.abstract | O amplo uso de jogos comerciais digitais por pessoas de todas as idades atualmente confere relevância a seu estudo na área da Linguística Aplicada à aprendizagem de inglês como língua estrangeira. Fora do Brasil, pesquisadores de renome já se debruçam sobre o tema há décadas (GEE, 2003; 2007, THORNE; BLACK; SYKES, 2009; THORNE; FISCHER, 2012, entre tantos outros). Considerando o contexto brasileiro, na tentativa de enfrentar o desafio, este trabalho visa (1) a analisar uma experiência de jogo vivenciada por uma criança de 10 anos de idade, estudante de inglês como língua estrangeira em nível básico, ao jogar Scribblenauts Unmasked – jogo comercial produzido pelo estúdio 5th Cell, em 2013 –, e (2) a discutir o uso da língua estrangeira feito por ela, no alcance de metas do jogo. Na pesquisa de natureza aplicada, em formato de estudo de caso, abordagem qualitativa e cunho exploratório ora proposta, os dados foram gerados por meio da captura de tela de uma sessão de gameplay e da gravação de uma entrevista semiestruturada, em arquivo de áudio. Na entrevista, o participante revisou a experiência de jogo vivenciada e explicou a escolha das palavras e expressões de que se utilizou na busca por alcançar seus objetivos de jogo. Em fase de análise, a experiência de jogo da participante foi descrita, com a intenção de verificar a ocorrência de episódios de provável aprendizagem incidental de inglês. A partir do conteúdo emergente, com base no marco de referência de experiências formais de aprendizagem de inglês como língua estrangeira proposto por Miccoli (MICCOLI; BAMBIRRA; VIANINI, 2019), foram criadas e validadas externamente algumas categorias preliminares de análise de aprendizagem incidental de língua estrangeira por meio de jogos comercial. Lançando mão das novas categorias, foi possível levantar e discutir a natureza da aprendizagem empreendida pela participante, ampliando amplia o escopo da pesquisa experiencial brasileira (basicamente MICCOLI, 1997-2019), ao abrir a reflexão e discussão sobre aprendizagem por meio de jogos digitais. Por fim, também foi possível verificar que o jogo Scribblenauts Unmasked tem potencial para contribuir para a aprendizagem de vocabulário em língua inglesa, podendo ser usado tanto em circunstâncias formais quanto em circunstâncias informais de aprendizagem. | |
dc.description.abstractother | The widespread use of digital commercial games by people of all ages today gives relevance totheir study in the area of Applied Linguistics to learning English as a foreign language. Outsideof Brazil, renowned researchers have been working on this topic for decades now (Gee, 2003;2007, Thorne; Black; Sykes, 2009, Thorne; Fischer, 2012, among many others). Taking forgranted the Brazilian context, in an attempt to face the challenge, this thesis aims to: (1) analyzea game experience lived by a 10-year-old student of English as a foreign language at the basiclevel when playing Scribblenauts Unmasked; and (2) discuss the use of the foreign languagemade by her in achieving goals of the game. This research proposed in a case study format, hasan applied nature, qualitative approach and exploratory character. The data were generated bymeans of screen capture of a gameplay session and the recording of a semi-structured interview,in an audio file format. During the interview, the participant reviewed his game experience andexplained the choice of words and expressions made in trying to achieve game goals. In theanalysis phase, the participant's gaming experience was described, with the intention ofverifying the occurrence of episodes of probable incidental learning of English. From theemerging content, based on the framework of formal learning experiences of English as aforeign language proposed by Miccoli (Miccoli, Bambirra, Vianini, 2019), some preliminarycategories of foreign language incidental learning through videogames were created andvalidated externally. By using the new categories, it was possible to raise and discuss the natureof the learning undertaken by the participant, what broadens the scope of Brazilian experientialresearch (Miccoli, 1997-2019) once it opens reflection and discussion about learning throughdigital games. Finally, it could also be verified that the game Scribblenauts Unmasked haspotential to contribute to the learning of vocabulary in English, and can be used in both formaland informal learning circumstances. | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.cefetmg.br//handle/123456789/1580 | |
dc.language.iso | pt | |
dc.publisher | Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais | |
dc.publisher.country | Brasil | |
dc.publisher.initials | CEFET-MG | |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Estudos de Linguagens | |
dc.subject | Experiências de aprendizagem | |
dc.subject | Língua inglesa - Estudo e ensino | |
dc.subject | Aquisição de segunda língua | |
dc.subject | Jogos eletrônicos | |
dc.subject | Videogames na educação | |
dc.title | Experiências de aprendizagem incidental de inglês como língua estrangeira vivenciadas por uma criança ao fazer uso do jogo Scribblenauts Unmasked | |
dc.type | Dissertação |
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