Programa de Mestrado Profissional em Matemática - PROFMAT
URI Permanente desta comunidade
Navegar
Navegando Programa de Mestrado Profissional em Matemática - PROFMAT por Autor "Araújo, Luiz Gustavo Perona"
Agora exibindo 1 - 4 de 4
Resultados por página
Opções de Ordenação
Item Explorando as geometrias da bicicleta nas aulas de matemática a partir de uma perspectiva lúdica(Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais, 2025-02-25) Queiroga, Florence Cristina Silva; Araújo, Luiz Gustavo Perona; http://lattes.cnpq.br/1067863342769705; http://lattes.cnpq.br/3962441961951239; Araújo, Luiz Gustavo Perona; Rocha, Alexandre Alvarenga; Ferreira, Fernanda Aparecida; Ribeiro, Frederico Augusto Menezes; Santos, Luciano Coutinho dosA presente dissertação tem como foco integrar o “universo” das bicicletas ao ensino da geometria, por meio de um jogo. A partir de um mapeamento realizado, identificamos que a modelagem matemática é a metodologia de ensino mais utilizada quando se trata do estudo da geometria aplicada às bicicletas. No entanto, apesar do caráter lúdico intrínseco a esse meio de transporte, não foram encontrados trabalhos que utilizassem jogos ou gamificação como estratégia de ensino nesse contexto específico. Diante desse cenário, o objetivo deste trabalho é desenvolver um jogo pedagógico que promova o ensino da geometria de maneira lúdica e interativa, explorando as múltiplas relações geométricas presentes nas bicicletas. Para alcançar tal objetivo, realizamos uma pesquisa sobre a história e a evolução desse veículo, bem como um estudo da geometria do quadro, das características geométricas envolvidas nos rastros dos pneus e das particularidades das estradas “ideais” para bicicletas com rodas poligonais. Além disso, fundamentamos a criação do jogo na teoria do flow, nas diretrizes de game design e nas potencialidades dos jogos como metodologia de ensino. Como resultado, desenvolvemos o Geometry Bike, um jogo que integra diferentes aplicações da geometria associadas às bicicletas, proporcionando aos estudantes uma experiência pedagógica diferenciada. O Recurso Educacional busca favorecer a compreensão e a aplicação dos conceitos geométricos e despertar o interesse dos estudantes para tópicos mais avançados da matemática.Item Incertezas numéricas no Ensino Médio: Por que acontecem? Como resolvê-las?(Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais, 2023-08-17) Cardoso, Paulo Vitor Almeida; Santos, Luciano Coutinho dos; http://lattes.cnpq.br/7032193034516451; http://lattes.cnpq.br/5865588357489937; Santos, Luciano Coutinho dos; Ferreira, Geraldo Cesar Gonçalves; Muniz Júnior, Justino; Araújo, Luiz Gustavo PeronaA dissertação a seguir tem como objetivo discutir conceitos matemáticos que abordam as incertezas e as imprecisões matemáticas, que seriam limites e continuidade, derivadas, sistemas dinâmicos e caos, no contexto da educação básica. Muitas vezes, os alunos lidam com imprecisões e incertezas, sem compreender as razões por trás delas, recorrendo a aproximações e a arredondamentos, sem uma compreensão clara do processo envolvido. Por essa razão, nossa intenção é conduzi-los a essa reflexão, sugerindo atividades e orientando-os em uma feira de ciências. Ao abordarmos diretamente o conceito de função, determinamos que o ensino médio é a etapa mais adequada da educação básica para desenvolver este trabalho.Item Para lá, para cá, se chega a todo lugar(Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais, 2025-10-02) Moraes, Cinthia Cristina de; Mercado, Carlos Alberto Salazar; Araújo, Luiz Gustavo Perona; lattes.cnpq.br/1067863342769705; http://lattes.cnpq.br/1687249621908412; http://lattes.cnpq.br/5601839123097974; Mercado, Carlos Alberto Salazar; Araújo, Luiz Gustavo Perona; Ferreira, Fernanda Aparecida; Enco, Wilfredo Renato LavadoEste trabalho teve como objetivo geral refletir sobre como os jogos, em especial aqueles que envolvem robótica, podem contribuir para o processo de ensino-aprendizagem. Como objetivos específicos, buscamos: analisar as contribuições de Jean Piaget, Seymour Papert e Robert Sternberg para o processo de ensino-aprendizagem; explorar os documentos oficiais que regem a Educação Básica, identificando orientações relacionadas às habilidades de Geometria Analítica, bem como ao uso de jogos e tecnologias digitais; compreender a robótica educacional e sua relação com o ensino de Matemática; desenvolver um jogo educativo baseado em Arduino; proporcionar o ensino do plano cartesiano de forma prática e lúdica; favorecer o desenvolvimento de habilidades de programação e resolução de problemas; e estimular a autonomia e o pensamento crítico dos estudantes. Para atingir esses objetivos, foi realizada uma pesquisa qualitativa, cujas principais fontes de referência foram o Catálogo de Teses da Capes e a Biblioteca Digital. Os termos de busca utilizados foram: Robótica Educacional e Geometria Analítica. Os principais autores consultados foram: Piaget (1983), Sternberg (2008), Papert (1980), entre outros. Por fim, apresentamos o produto educacional Pacmat: Jogo do Come-come com Arduino, no qual um robô deve ser conduzido em uma malha quadriculada sobre o plano cartesiano. O jogo é ambientado no universo Pac-Man e o objetivo é apanhar o máximo de fantasmas (pontos), descrevendo uma trajetória quadrada de lado 3 × 3. Dessa forma, o jogo busca ensinar às crianças sobre coordenadas cartesianas e orientação no plano, de forma prática e divertida, além de permitir o desenvolvimento de habilidades em programação e resolução de problemas durante o seu processo de criação.Item Para lá, para cá, se chega a todo lugar(Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais, 2025-10-02) Moraes, Cinthia Cristina de; Mercado, Carlos Alberto Salazar; Araújo, Luiz Gustavo Perona; http://lattes.cnpq.br/1067863342769705; http://lattes.cnpq.br/1687249621908412; http://lattes.cnpq.br/5601839123097974; Mercado, Carlos Alberto Salazar; Araújo, Luiz Gustavo Perona; Ferreira, Fernanda Aparecida; Enco, Wilfredo Renato LavadoEste trabalho teve como objetivo geral refletir sobre como os jogos, em especial aqueles que envolvem robótica, podem contribuir para o processo de ensino-aprendizagem. Como objetivos específicos, buscamos: analisar as contribuições de Jean Piaget, Seymour Papert e Robert Sternberg para o processo de ensino-aprendizagem, explorar os documentos oficiais que regem a Educação Básica, identificando orientações relacionadas às habilidades de Geometria Analítica, bem como o uso de jogos e tecnologias digitais, compreender a robótica educacional e sua relação com o ensino de Matemática, desenvolver um jogo educativo baseado em Arduino, proporcionar o ensino do plano cartesiano de forma prática e lúdica, favorecer o desenvolvimento de habilidades de programação e resolução de problemas, estimular a autonomia e o pensamento crítico dos estudantes. Para atingir esses objetivos, foi realizada uma pesquisa qualitativa, cujas principais fontes de referência foram o Catálogo de Teses da Capes e a Biblioteca Digital. Os termos de busca utilizados foram: Robótica Educacional e Geometria Analítica. Os principais autores consultados foram: Piaget (1983), Sternberg (2008), Papert (1980), entre outros. Por fim, apresentamos o produto educacional Pacmat: Jogo do Come-come com Arduino, no qual um robô deve ser conduzido em uma malha quadriculada sobre o plano cartesiano. O jogo é ambientado no universo Pac-man e o objetivo é apanhar o máximo de fantasmas (pontos), descrevendo uma trajetória quadrada de lado 3×3. Dessa forma, o jogo busca ensinar às crianças sobre coordenadas cartesianas e orientação no plano, de forma prática e divertida, além de permitir o desenvolvimento de habilidades em programação e resolução de problemas, durante o seu processo de criação.