Aplicações de gamificação em sala de aula para alunos do 1º ano do ensino médio no ensino de funções

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Data

2026-07-10

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Editor

Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais

Resumo

Este trabalho propõe o uso da gamificação para o ensino de funções afins, quadráticas e cúbicas para alunos do 1º ano do Ensino Médio. O objetivo é criar um ambiente lúdico que facilite a assimilação de conceitos abstratos, tornando o aprendizado mais atraente e significativo. Baseado em autores como Busarello e Burke, este estudo define os fundamentos para criar um sistema de gamificação didaticamente eficaz que vá além do entretenimento. O resultado é o produto educacional “A Batalha dos Eixos”, apresentado em duas versões: jogo de tabuleiro físico e jogo digital. Numa narrativa inspirada em clássicos da ficção científica espacial, utilizando a jornada do herói para engajar e motivar, a mecânica do jogo faz uso da interpolação de pontos por meio de funções polinomiais, onde gráficos de funções do primeiro, segundo e terceiro graus são interpretados como trajetórias: o jogador deve determinar a função matemática que represente a trajetória que atinja as naves inimigas, representadas por pontos no plano cartesiano. Como base teórica, o trabalho aborda definições de funções polinomiais e conceitos avançados como a interpolação de Lagrange, utilizando obras clássicas, como Lima, Iezzi e Leithold. Para a versão digital, produzida em linguagem Python, são implementadas também mecânicas de jogo e pontuação, oferecendo feedback imediato, funcionando como uma ferramenta de fixação de conteúdo tanto em sala de aula quanto em casa.

Descrição

Palavras-chave

Matemática (Ensino médio) – Teses, Jogos no ensino de matemática – Teses, Software educacional – Jogos para computador – Teses, Funções algébricas – Teses

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