Aplicações de gamificação em sala de aula para alunos do 1º ano do ensino médio no ensino de funções

dc.contributor.advisorAmorim, Éden Santana Campos
dc.contributor.advisor-coOliveira, Jônathan Douglas Santos
dc.contributor.advisor-coLatteshttp://lattes.cnpq.br/2028729291621090
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1418043179488325
dc.contributor.authorCardoso, Célio da Silva
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/8485738019159626
dc.contributor.refereeAmorim, Éden Santana Campos
dc.contributor.refereeOliveira, Jônathan Douglas Santos
dc.contributor.refereeNicolau, Danielle Franco
dc.contributor.refereeD’Afonseca, Luis Alberto
dc.date.accessioned2026-11-04T12:34:15Z
dc.date.available2026-11-04T12:34:15Z
dc.date.issued2026-07-10
dc.description.abstractEste trabalho propõe o uso da gamificação para o ensino de funções afins, quadráticas e cúbicas para alunos do 1º ano do Ensino Médio. O objetivo é criar um ambiente lúdico que facilite a assimilação de conceitos abstratos, tornando o aprendizado mais atraente e significativo. Baseado em autores como Busarello e Burke, este estudo define os fundamentos para criar um sistema de gamificação didaticamente eficaz que vá além do entretenimento. O resultado é o produto educacional “A Batalha dos Eixos”, apresentado em duas versões: jogo de tabuleiro físico e jogo digital. Numa narrativa inspirada em clássicos da ficção científica espacial, utilizando a jornada do herói para engajar e motivar, a mecânica do jogo faz uso da interpolação de pontos por meio de funções polinomiais, onde gráficos de funções do primeiro, segundo e terceiro graus são interpretados como trajetórias: o jogador deve determinar a função matemática que represente a trajetória que atinja as naves inimigas, representadas por pontos no plano cartesiano. Como base teórica, o trabalho aborda definições de funções polinomiais e conceitos avançados como a interpolação de Lagrange, utilizando obras clássicas, como Lima, Iezzi e Leithold. Para a versão digital, produzida em linguagem Python, são implementadas também mecânicas de jogo e pontuação, oferecendo feedback imediato, funcionando como uma ferramenta de fixação de conteúdo tanto em sala de aula quanto em casa.
dc.description.abstractotherThis work proposes the application of gamification to the instruction of affine, quadratic, and cubic functions for first-year high school students. The objective is to establish a ludic environment that facilitates the assimilation of abstract concepts, rendering the learning process more engaging and meaningful. Drawing upon authors such as Busarello and Burke, the study defines the theoretical foundations for developing a didactically effective gamification system that transcends mere entertainment. The resulting educational product is titled “A Batalha dos Eixos” (The Battle of the Axes), which is presented in two formats: a physical board game and a digital application. Set within a narrative inspired by classic space science fiction and utilizing the “hero’s journey” framework to foster engagement and motivation, the game mechanics employ point interpolation through polynomial functions. Within this framework, the graphs of first, second, and third-degree functions are interpreted as trajectories; the player must determine the specific mathematical function representing a path that intersects enemy vessels, which are represented as points on the Cartesian plane. Regarding its theoretical framework, this work addresses definitions of polynomial functions and advanced concepts such as Lagrange interpolation, referencing foundational literature by Lima, Iezzi, and Leithold. For the digital version, developed using the Python programming language, game and scoring mechanics were implemented to provide immediate feedback, serving as a pedagogical tool for content reinforcement both in the classroom and for independent study.
dc.identifier.urihttps://repositorio.cefetmg.br//handle/123456789/3189
dc.language.isopt
dc.publisherCentro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.initialsCEFET-MG
dc.publisher.programPrograma de Mestrado Profissional em Matemática
dc.subjectMatemática (Ensino médio) – Teses
dc.subjectJogos no ensino de matemática – Teses
dc.subjectSoftware educacional – Jogos para computador – Teses
dc.subjectFunções algébricas – Teses
dc.titleAplicações de gamificação em sala de aula para alunos do 1º ano do ensino médio no ensino de funções
dc.typeDissertação

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